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Spielen mit Inode und fastpath

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 13:11
von bobby65
Hallo

Also ich habe meinen xDSl@home 512/128 Anschluss auf Fastpath umstellen lassen, der Ping ist auch um ca. 10 bis 15ms am ersten Hop gefallen, aber alle Games sind unspielbar geworden egal ob CoD , Mohaa oder TO auch ist es egal ob auf einen AUT oder DE Server.
Es gehen soviel Packete verloren das es keine freude macht zu Spielen, dabei sit der Ping aber im grossen und ganzen in Ordnung dabei.
Dabei bin ich vom Wählamt ca. 500Meter entfernt also auch nict grad die Welt.

Hier mal 2 Screenshots mit eingeschalteten Lagmeter

http://www.roller-forum.info/cod/cod.htm

Tracerroute zum selben Server
Tracing Route to 81.169.152.190

Hop # 1 30 ms 62.99.171.186 LNS1-ix-fae-3-1.Vie-shut.inode.at
Hop # 2 31 ms 62.99.171.185 gw-ix-fae-3-001.Vie-shut.inode.at
Hop # 3 33 ms 62.99.170.45 Treu-S0-1-Mill-TWR.inode.at
Hop # 4 28 ms 193.203.0.91 VIX-1-eth010.at.lambdanet.net
Hop # 5 42 ms 217.71.105.145 N-1-atm130-732.de.lambdanet.net
Hop # 6 42 ms 217.71.105.13 F-2-eth100-0.de.lambdanet.net
Hop # 7 48 ms 217.71.108.82 Strato-KA.de.lambdanet.net
Hop # 8 46 ms 81.169.144.26
Hop # 9 48 ms 81.169.144.62
Hop # 10 49 ms 81.169.152.190 h2340.serverkompetenz.net

Ping zum selbern Server
Ping wird ausgeführt für 81.169.152.190 mit 32 Bytes Daten:

Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=42ms TTL=57
Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=42ms TTL=57
Zeitüberschreitung der Anforderung.
Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=45ms TTL=57
Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=46ms TTL=57
Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=46ms TTL=57
Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=53ms TTL=57
Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=49ms TTL=57
Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=51ms TTL=57
Antwort von 81.169.152.190: Bytes=32 Zeit=40ms TTL=57

Ping-Statistik für 81.169.152.190:

Pakete: Gesendet = 10, Empfangen = 9, Verloren = 1 (10% Verlust),

Ca. Zeitangaben in Millisek.:

Minimum = 40ms, Maximum = 53ms, Mittelwert = 46ms

Ping und tracert sind ja nicht so schlecht, obwohl sogar beim Ping mit 32Byte schon einer verloren geht.

Einstellungen in den config Files der Games hab ich schon alle durch also von daher geht nix mehr, ändert sich auch nichts dabei die Packet Loos bleiben.

Wie schaut das bei euch aus mit Inode und fastpath, auch unbrauchbar sind die Leitungen von Inode so überlastet oder woran liegt das?

Gruss bobby65

P.S. hat einer von euch das Business 512/512 xDSL unlimited ist das auch so schlecht, oder kann man damit eher etwas anfangen, will mich nicht auf 3 jahre Binden und dann ist das genauso mies wie das xDSL@home

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 14:16
von erdie
kann sein, dass heut generell die conn. mies is.

hab afaik kein fastpath und auch an batzen PL heut:

Code: Alles auswählen
--- 81.169.152.190 ping statistics ---
105 packets transmitted, 100 received, 4% loss, time 21831ms
rtt min/avg/max/mdev = 55.010/59.017/87.413/4.051 ms


aber nicht nur auf den server, schon auf 10.0.0.138 ...

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 14:19
von steve`
anscheined is dein upload zu klein dimensioniert für den upload vom game.

mach einfach:
com_maxfps 100
cl_maxpackets 60

damit dürfts dann wieder gehn. selbes problem hats damals mit 64kbit upload bei TA geben.

probiers mal und sag obs geht

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 14:23
von erdie
steve` hat geschrieben:anscheined is dein upload zu klein dimensioniert für den upload vom game.

mach einfach:
com_maxfps 100
cl_maxpackets 60

damit dürfts dann wieder gehn. selbes problem hats damals mit 64kbit upload bei TA geben.


yeah right, das "heilt" sicher den PL ...
NOT.

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 14:32
von erdie
v.a sinds ja auch solche dropouts die sich über ein paar 100ms ziehen, mit einem DOS ping, wo man das interval nicht kleiner als 1s einstellen kann,sieht man das gar nicht:

Code: Alles auswählen
ping -c 100 -i 0.1 inode
...
64 bytes from inode (10.0.0.138): icmp_seq=88 ttl=63 time=34.0 ms
64 bytes from inode (10.0.0.138): icmp_seq=89 ttl=63 time=35.5 ms
64 bytes from inode (10.0.0.138): icmp_seq=93 ttl=63 time=33.0 ms
...

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 15:34
von bobby65
Hallo

@steve
com_maxfps 100, cl_maxpackets 60 hab ich nun auch noch mal probiert, aber keine veränderung in der unternen Grafik vom Lagmeter ist mehr Rot zu sehen als sonst etwas.

Ich versuche das nun schon seit 3 Tagen zum laufen zu bringen wie gesagt an den config files der Games kann es gar nicht mehr liegen da ich da schon alle einstellungen zig mal durch habe.

2ten PC hab ich auch schon probiert aber auch da ist es nicht anders.

Schlussfolgerung es kann nur an Inode selbst liegen, da ich zuvor interleaving gehabt habe und da gabs bei zoggen weniger probleme, sich auch mal Aussetzer und Lag aber nicht so wie nun mit Fastpath wo das ständig Lagt, das ist schon unspielbar.

Ab Jänner werde ich dann umgestellt auf 1024/256 wenns dann auch nicht besser wird werde ich wohl doch einen anderen Provider nehmen müssen.

Gibt es keinen der erfahrung hat mit Inode Business 512/512 xDSL unlimited und Online games, auch so schlecht oder ist das Produkt besser als das @home ?

Gruss bobby65

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 15:39
von steve`
erdie hat geschrieben:
steve` hat geschrieben:anscheined is dein upload zu klein dimensioniert für den upload vom game.

mach einfach:
com_maxfps 100
cl_maxpackets 60

damit dürfts dann wieder gehn. selbes problem hats damals mit 64kbit upload bei TA geben.


yeah right, das "heilt" sicher den PL ...
NOT.


hehe du verstehst sicher den netcode vom game wennst es ned spielst ...

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 15:53
von erdie
steve` hat geschrieben:hehe du verstehst sicher den netcode vom game wennst es ned spielst ...


bitte hausverstand einschalten

der netcode des spiels ist vollkommen irrelevant für packetloss der auftritt wenn das spiel nichteinmal gestartet ist

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 16:14
von bobby65
Hallo

Hab grad mal wieder was nettes gefunden bei der Beschreibung zum Lagmeter den man auf den Screenshots http://www.roller-forum.info/cod/cod.htm sieht.

Die zweite Linie ist als eigentlicher Netgraph zu verstehen:
GRÜN bedeuted das die Packete die vom Server gesendet wurden,
korreckt empfangen werden , GELB bedeuted das Daten auf dem Weg verloren gehen oder zurückgewiesen werden,
ROT das die gesendeten Packete ganz verloren gehen.
Im Falle das er Gelblich ist erhöhe deine Einstellungen für rate oder veringere deine Snaps.
Wenn du viel ROT siehst dann wechsle den Server oder deinen Provider


Man beachte den letzten Satz, Server hab ich ja schon viele ausprobiert das ändert nichts also bleibt nur noch der Provider :(

Gruss bobby65

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 16:24
von steve`
erdie hat geschrieben:
steve` hat geschrieben:hehe du verstehst sicher den netcode vom game wennst es ned spielst ...


bitte hausverstand einschalten

der netcode des spiels ist vollkommen irrelevant für packetloss der auftritt wenn das spiel nichteinmal gestartet ist


wenn der packetloss von 5% hab heisst das ned das alle pakete verloren gehn. das würd heissen er zuckt im spiel (wie mans von chello usern kennt).

außerdem kenn ich das vom 512/64kbit adsl auf deutschen servern. da die upstreamrate bei spielen von q3 engine mit der jeweiligen fps rate zusammenfallen is der erste gedanke das der upstream ned ausreicht -> folge unspielbar.

-> behebbar durch verringerung der packetssize bzw. verringerung der fps.

check?

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 16:37
von radditz
rofl
was für ein SChwachsinn.
Ich hab bis zum 20.11.03 nur mit 512/64 gezockt, sowohl auf österreichischen als auch auf deutschen Servern, und ich kann stolz behaupten, dass ich damit auf einen vollbesetzten 14 Slot Server KEINEN Lag hatte (bis auf den, dass der Server ausgelastet war, aber der war minimal ~10 ms). Meine Settings dabei waren:
maxfps 300
rate 10000
snaps 40
cl_maxpackets 60

Das ging mit den 64 Kilobit upload wunderbar. Jetzt mit den 128 Kilobit hab ich genau 5 ms besseren Ping, das wars. Dafür hab ich bei anderen Servern in Deutschland jetzt sogar einen Ping von 40 und auf den Liwest Quake 3 Servern sogar bei 33 ms.

so, nun zum Hauptproblem:
Wenn du nur 500 m vom Wählamt weg bist, würd ich die Techniker von Inode anrufen, weil dann schätze ich mal, dass entweder im Wählamt was daneben ging oder dass die Kupferleitung von dir bis zum Wählamt net mehr ganz in Ordnung ist.

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 17:52
von erdie
steve` hat geschrieben:wenn der packetloss von 5% hab heisst das ned das alle pakete verloren gehn.


nein was denn?

wenn selbst 84 bytes ICMP verloren gehn, geht alles darüber auch verloren.

deswegen heissts ja CONTROL MESSAGE

und was den bledsinn mit dem upstream angeht - bei q2 hat man bei 85fps etwa 4,5k upstream, bei q3 und jedem anderen FPS ist das ned anders...

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 18:34
von radditz
erdie ich hab hier erfahrungswerte, und ich hab mit 64 kbit upstream gezockt!
evtl. hab ich einfach gute Settings gehabt, so dass ich das alles gut unter Kontrolle habe, dass er eben nicht so viel Upstream verbraucht.

Evtl. haben aber auch einfach die Server eine Beschränkung, so dass man net so viel Uploaden kann.

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 22:08
von steve`
radditz hat geschrieben:erdie ich hab hier erfahrungswerte, und ich hab mit 64 kbit upstream gezockt!
evtl. hab ich einfach gute Settings gehabt, so dass ich das alles gut unter Kontrolle habe, dass er eben nicht so viel Upstream verbraucht.

Evtl. haben aber auch einfach die Server eine Beschränkung, so dass man net so viel Uploaden kann.


ja das liegt daran das deine settings krank waren...

@erdie: q2 is doch ein bissi alt. außerdem glaub ich das ich seit s q3 gibt schon die ideallen settings für jede con weiss ... und was die andern shooter betrifft -> hl is immer ohne probleme gelaufen nur mit dem unterschied das hl ned über udp läuft ... hl hab ich nie probs mit bandwith ghabt.

BeitragVerfasst: Mo 08 Dez, 2003 22:51
von erdie
steve` hat geschrieben:@erdie: q2 is doch ein bissi alt. außerdem glaub ich das ich seit s q3 gibt schon die ideallen settings für jede con weiss ...


eben, seitdem is einiges verbessert worden - in richtung noch weniger bandbreite.
diese spiele sind darauf ausgelegt, dass man sie auch mit 56k spielen kann - und man kann, hab AQ2 & Q3 selber noch mit 56k gespielt...