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Die Ping/tracert Zeiten

BeitragVerfasst: Di 18 Nov, 2003 12:34
von Loramendi
Hi Leute wollte mal wissen was ihr habt:

Bin bei Inode (xdsl 2048/256)

Tracert 80.245.227.16



Routenverfolgung zu 80.245.227.16 über maximal 30 Abschnitte

1 21 ms 23 ms 27 ms LNS1-ix-fae-3-1.Vie-shut.inode.at [62.99.171.186
]
2 23 ms 25 ms 25 ms gw-ix-fae-3-001.Vie-shut.inode.at [62.99.171.185
]
3 26 ms 26 ms 26 ms O1c65-GBi-3-001-Vie-shut.inode.at [62.99.170.5]

4 49 ms 52 ms 50 ms BOc72-POS-1-001.Frankf-M.inode.at [62.99.170.86]

5 56 ms 62 ms 54 ms gw.decix.metacor.de [80.81.192.93]
6 55 ms 50 ms 51 ms r01-f01.loc200.ffm.metacor.de [80.245.224.73]
7 55 ms 55 ms 55 ms 80.245.227.16

Ablaufverfolgung beendet.




Ping 80.245.227.16


Ping wird ausgeführt für 80.245.227.16 mit 32 Bytes Daten:

Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=51ms TTL=59
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=50ms TTL=59
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=50ms TTL=59
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=53ms TTL=59

Ping-Statistik für 80.245.227.16:
Pakete: Gesendet = 4, Empfangen = 4, Verloren = 0 (0% Verlust),
Ca. Zeitangaben in Millisek.:
Minimum = 50ms, Maximum = 53ms, Mittelwert = 51ms


Weil ich habe ein folgendes Problem, wen ich Online spiele habe ich niemals solche pings. Könnte es sein meine Netzwertkarte fehlerhaft ist. Tatsächliche ping (75-100 schwankend)
lg Lora

BeitragVerfasst: Di 18 Nov, 2003 13:20
von radditz
hi :)
welches online Game?
Das wichtigste dabei ist, dass ein Ping ja nur aus ca. 32 Byte besteht, wenn du online zockst hast du aber ne Dauerverbindung.
noch ne Frage: hast du Fastpath aktiviert?

BeitragVerfasst: Di 18 Nov, 2003 15:26
von fLuffY
huhu,

AON (Freetime 1024/256)

:
Routenverfolgung zu 80.245.227.16 über maximal 30 Abschnitte

1 <1 ms <1 ms <1 ms 10.0.0.138
2 13 ms 13 ms 12 ms N960P030.adsl.highway.telekom.at [62.47.63.254]

3 11 ms 11 ms 11 ms 172.19.89.150
4 13 ms 14 ms 14 ms AUX3-LIX2.highway.telekom.at [195.3.68.170]
5 25 ms 26 ms 26 ms decix-aux3.highway.telekom.at [195.3.82.230]
6 26 ms 25 ms 25 ms ge1-0.f10.de.gatel.net [80.81.192.73]
7 26 ms 26 ms 26 ms so-0-1-3-0.f20.de.gatel.net [212.20.151.18]
8 50 ms 115 ms 92 ms metacor-gw.de.gatel.net [212.20.154.45]
9 30 ms 28 ms 28 ms 80.245.227.16


ping:

Ping wird ausgeführt für 80.245.227.16 mit 32 Bytes Daten:

Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=26ms TTL=56
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=25ms TTL=56
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=27ms TTL=56
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=25ms TTL=56

Ping-Statistik für 80.245.227.16:
Pakete: Gesendet = 4, Empfangen = 4, Verloren = 0 (0% Verlust),
Ca. Zeitangaben in Millisek.:
Minimum = 25ms, Maximum = 27ms, Mittelwert = 25ms


mfg

BeitragVerfasst: Di 18 Nov, 2003 17:12
von steve`
aon freetime 768/256 *schniff*

1 12 ms 12 ms 11 ms 172.19.64.53
2 * * * Zeitüberschreitung der Anforderung.
3 * * * Zeitüberschreitung der Anforderung.
4 25 ms 24 ms 24 ms 195.3.82.226
5 26 ms 26 ms 25 ms 80.81.192.73
6 26 ms 26 ms 26 ms 212.20.151.18
7 25 ms 27 ms 28 ms 212.20.154.45
8 29 ms 30 ms 28 ms 80.245.227.16

Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=25ms TTL=57
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=26ms TTL=57
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=26ms TTL=57
Antwort von 80.245.227.16: Bytes=32 Zeit=24ms TTL=57

BeitragVerfasst: Di 18 Nov, 2003 23:06
von Loramendi
radditz hat geschrieben:hi :)
welches online Game?
Das wichtigste dabei ist, dass ein Ping ja nur aus ca. 32 Byte besteht, wenn du online zockst hast du aber ne Dauerverbindung.
noch ne Frage: hast du Fastpath aktiviert?


Tja Mohaa, Spearhead und CoD. Und laut inode ist Fastpath aktiviert. Mein Freund hat AON 768/128 und er hat ein besseren Ping als ich mit einer 2048/256 Leitung. Das ist dochj nicht normal oder?

Danke schön für die Antwort!

Lg Lora

BeitragVerfasst: Mi 19 Nov, 2003 03:07
von exemeph
wie kann ich das ping ergebnis aus dem dos fenster kopieren`?????


mein ping is durchschnittlich bei 15ms/q5net

BeitragVerfasst: Mi 19 Nov, 2003 08:04
von Boris
rechtsklick ins dos-fesnter---->markiern----->enter drücken dann isses kopiert

BeitragVerfasst: Mi 19 Nov, 2003 08:58
von erdie
radditz hat geschrieben:hi :)
welches online Game?
Das wichtigste dabei ist, dass ein Ping ja nur aus ca. 32 Byte besteht, wenn du online zockst hast du aber ne Dauerverbindung.


Was soll des heißen?

mir ist noch kein FPS begegnet der nicht mit ~56 byte UDP datagrams / frame im upstream arbeitet

BeitragVerfasst: Mi 19 Nov, 2003 10:56
von M@rio
Mein Freund hat AON 768/128 und er hat ein besseren Ping als ich mit einer 2048/256 Leitung. Das ist dochj nicht normal oder?

Wieso nicht? Was hat Latency prinzipiell mit Bandbreite zu tun?

BeitragVerfasst: Mi 19 Nov, 2003 12:33
von steve`
Loramendi hat geschrieben:
radditz hat geschrieben:hi :)
welches online Game?
Das wichtigste dabei ist, dass ein Ping ja nur aus ca. 32 Byte besteht, wenn du online zockst hast du aber ne Dauerverbindung.
noch ne Frage: hast du Fastpath aktiviert?


Tja Mohaa, Spearhead und CoD. Und laut inode ist Fastpath aktiviert. Mein Freund hat AON 768/128 und er hat ein besseren Ping als ich mit einer 2048/256 Leitung. Das ist dochj nicht normal oder?

Danke schön für die Antwort!

Lg Lora


ok erstmal: ping <> bandbreite

2. mohaa = q3 engine befehle:

com_maxfps 125
cl_maxpackets 60
(oder cl_maxpackets 100)
cl_packetdup 0
rate 10000

k? :)

BeitragVerfasst: Mi 19 Nov, 2003 20:07
von radditz
jo, es is schon n bisschen Unterschied dazwischen, man merkt ihn :)
hm, die Quake 3 Befehle sollten dabei helfen! Evtl. auch noch /snaps 40
(oder is es da /set cl_snaps 40)


das mit den Onlinezocken is trotzdem ein wesentlicher Unterschied!
1. Empfängst du regelmäßig Daten VOM Server, die du dank TCP/IP auch bestätigen musst, da sonst die Verbindung abbrechen könnte (nur der Zeitrahmen is recht hoch gesetzt bei den Quake 3 Engines, so kann ich z.B. während den Online zocken AON Verbindung trennen, neu aufbauen und ohne nen reconnect zum Server weiterzocken).
2. Lädst du sicherlich nicht 100 mal pro Sekunde Daten rauf, das wäre sowieso zu viel fürn Server.
Du empfängst so max. 50 mal die Sekunde Daten vom Server, und viel öfters versendest due sie auch nicht.
3. hast du beim Onlinezocken einen DURCHGEHENDEN Stream, net nur nen kurzen PING von max. 1 Sekunde Zeitdauer.

BeitragVerfasst: Do 20 Nov, 2003 09:15
von erdie
radditz hat geschrieben:1. Empfängst du regelmäßig Daten VOM Server, die du dank TCP/IP auch bestätigen musst, da sonst die Verbindung abbrechen könnte (nur der Zeitrahmen is recht hoch gesetzt bei den Quake 3 Engines


q2 & q3 rennen SICHER NICHT auf TCP - eine retransmission nach x sekunden würd auch sehr wenig sinn machen...

radditz hat geschrieben:2. Lädst du sicherlich nicht 100 mal pro Sekunde Daten rauf, das wäre sowieso zu viel fürn Server.
Du empfängst so max. 50 mal die Sekunde Daten vom Server, und viel öfters versendest due sie auch nicht.


lass iptraf oder sonst ein netzwerktool mitrennen - kannst hübsch mitbeobachten wie die kb/sec & packets/sec im upstream raufgehen mit mehr fps - im downstream kriegst immer nur das, was notwendig ist, d.h. wenn sich mehr im spiel tut geht er rauf, wennst allein am server bist sinds keine 1kb/sec

BeitragVerfasst: Sa 22 Nov, 2003 09:19
von Stefan Hedenig
Quake2 und 3 laufen definitiv mit UDP protokoll, da wird auch ned viel bestätigt... wenn was verloren geht - Pech. Aber anders würde es auch keinen sinn machen.

Zu deinen Pings: Leider sind die Pings bei inode xdsl trotz fastpath nicht viel mehr als moderat... da kann man herzlich wenig tun :/

BeitragVerfasst: Sa 22 Nov, 2003 11:30
von radditz
also:
falls ihr es schon mal bemerkt habt, ich benutzt eine TCP/IP Verbindung!
Da is es egal, ob Quake 3 jetzt mit UDP läuft oder nicht. Der Unterschied liegt gerade mal darin, dass die Verbindung etwas anders läuft, aber im Endeffekt läuft es immernoch über TCP/IP
Ma ne Frage: warum ist mein Upstream bei ca. 1 Kilobyte in Quake 3, wenn ich nix tue?
Antwort: weil TCP/IP immernoch mitarbeitet
wenn ich falsch liege, liefert mir bitte Beweiße. Danke!

BeitragVerfasst: Sa 22 Nov, 2003 16:23
von eAnic44
GDSL (unlimited) 512/256

PING 80.245.227.16 (80.245.227.16): 56 octets data
64 octets from 80.245.227.16: icmp_seq=0 ttl=51 time=76.1 ms
64 octets from 80.245.227.16: icmp_seq=1 ttl=51 time=42.2 ms
64 octets from 80.245.227.16: icmp_seq=2 ttl=51 time=68.5 ms
64 octets from 80.245.227.16: icmp_seq=3 ttl=51 time=39.8 ms
64 octets from 80.245.227.16: icmp_seq=4 ttl=51 time=36.0 ms
64 octets from 80.245.227.16: icmp_seq=5 ttl=51 time=62.6 ms

(wohlvermerkt mit 10k up/download nebenbei)